НЕСКОЛЬКО ПРИЧИН ПОПРОБОВАТЬ СЕБЯ НА БЕЗЖАЛОСТНОМ КОСМОСЕ
Привет! Вы на форуме текстовой ролевой игры посвящённой STAR WARS и другим фантастическим вселенным. Если хотели почувствовать себя частью огромной саморазвивающейся вселенной, оставайтесь с нами.
ТЕХНИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ
Каждый игрок может влиять на техническое развитие той или иной игровой фракции. Ваш персонаж может как способствовать развитию науки и техники, так и отбросить недругов в каменный век. Техническое развитие фракций само по себе интересно, но оно также приносит с собой новые возможности. Занимайтесь промышленным шпионажем, изобретайте, ищите следы древних цивилизаций. Выбор как развивать свою фракцию остается только за вами!
ПАРТНЁРЫ
Всегда помните, что с вами играют живые люди. Будьте осторожны с теми, кому доверяете. Каждый из игроков преследует свои собственные цели. Любовь, ненависть, коварные интересы и алчность могут стать более страшным врагом, чем орды кровожадных инопланетных монстров!
ИГРОВЫЕ ФРАКЦИИ
Присоединитесь к одной из непохожих одна на другую фракций. Каждая из них предложит свои уникальные бонусы, снаряжение, технологии и задания. Раскройте планы других игровых фракций, пытающихся изменить шаткое равновесие игровой вселенной в свою пользу.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Открывайте для себя новые локации, возможности задания и персонажей по мере продвижения в необъятном игровом мире «Безжалостного Космоса». В причудливых средневековых городках, радиоактивных подземельях, космосе и внеземных базах вас ждут бесчисленные возможности для исследования, необычные существа, предметы, знания, друзья и враги.
СОЦИАЛКА И СТРАТЕГИЯ
Логичным продолжением любых переговоров может стать переход к боевым действиям. И напротив, любые боевые действия можно закончить, сев за стол переговоров...
РЕАЛИСТИЧНЫЕ СРАЖЕНИЯ
Боёвка основывается на строгой очерёдности ходов оппонентов, дайсовой системе и чётких правилах. Логичная боевая система не оставит спокойными любителей острых ощущений. Каждый бой, в котором участвует персонаж, может оказаться последним. Все персонажи и NPC в игре смертны.
СВОБОДА
Исследуйте необъятную игровую вселенную совершенно свободно, беритесь за задания, когда вам будет удобно. Задания можно будет выполнить разными способами и их результат тоже будет отличаться. Играйте и развивайте своего персонажа так, как захотите.
АКТИВНЫЙ МАСТЕРИНГ
Даже если все партнеры игрока странным образом «исчезают» из сюжета по тем или иным причинам, игрок не остаётся один. Мастера активно присутствуют в сюжете, образуя игровое пространство, локации и необходимых персонажей и NPC. Мастера определяют успешность того или иного действия.

Правила ролевой игры «Безжалостный Космос» 

Важное предупреждение! Рейтинг форумной ролевой игры — NC-17

Да. Это литературное хобби для совершеннолетних. Если Вы несовершеннолетний, то не заводите здесь персонажей и не читайте этот форум. На форуме могут сказать резкие и грубые слова, а в игре могут присутствовать сцены насилия и секса. Любой игрок, который будет уличен в том, что он является несовершеннолетним, будет беспощадно и оперативно удалён с форума администрацией сайта.

Однако, несмотря на рейтинг, игра не подразумевает, что в игре будут только секс и насилие. Напротив, приветствуются думающие игроки, которые не страдают сексуальной озабоченностью и маньячеством. Манчкинам и любителям виртуального секса мы предлагаем поискать иные форумы для самовыражения. Здесь они понимания не найдут. Мы не ублажаем низменные инстинкты и комплексы в этом ролевом проекте.

На этом форуме мы играем по простым, но неукоснительно соблюдающимся правилам, в научную фантастику, в науку, в фантастику, в политику, в войну, в отношения, в любовь и жизнь. Жизнь простых людей в непростое время

1 Для начала


1.1 На сайте и форуме действуют и соблюдаются все законы, принятые на территории Российской Федерации и касающиеся распространения информации в сети Интернет.

1.2 Администратор всегда знает, что делает, и действует в интересах игроков. С ним можно спорить, высказывать свои претензии, но только в приличной и конструктивной форме, и если у вас есть весомые аргументы.

1.3 Оскорбления других участников строго наказывается. Если кто-то из игроков не прав, разбирайтесь в конфликте спокойно и без резких выражений. Нецензурные высказывания в адрес других игроков запрещены.

1.4 Флуд разрешен только в специально отведенных темах. Флуд и оффтоп в не предназначенных для этого темах караются вплоть до бана.

1.5 Не забывайте сообщать об отсутствии или об окончательном уходе. Каждый понимает, что, уходя по-английски, подводит и партнеров по игре, и администрацию, которая создает квесты и общие сюжетные линии. В целях защиты прав играющих людей на форуме введено так называемые "правило двух суток" и "правило недели".

Правило двух суток подразумевает, что в случае, если ваш персонаж не отвечает двое суток, его действия могут описать ваши партнеры по игре или мастера игры, с целью подвинуть из сюжета.

Суть правила недели заключается в том, что, если игрок исчез без предупреждения и подвесил свой персонаж, то через неделю после его пропажи мастера игры имеют право забрать его персонажа и вести самостоятельно по игре. Разумеется, пропавший игрок в этом случае может потерять своего персонажа и доступ к своему профилю. Возвращение профиля будет  обсуждаться в каждом конкретном случае, если персонаж к тому моменту будет еще жив. Если он погиб по игре, то  возврат его в игру будет уже невозможен. Если у вас случился в реале форс-мажор, сессия, отпуск, то просто предупредите об этом в соответствующей теме. Написать пару строк об этом не сложно. И лучше отведите вашего персонажа куда-нибудь в сторонку(например, уложите его спать в гостинице), а ещё лучше завершите до перерыва в игре сюжеты и эпизоды, в которых участвует ваш персонаж. Это элементарное уважение к партнерам и мастерской группе. И тогда вы гарантированно не потеряете своего персонажа в перспективе.

1.6 Администрация не может учитывать все прецеденты и указать в правилах все, что только возможно. Если в правилах чего-то нет, это не значит, что это дозволено или, наоборот, запрещено. Задавайте вопросы, и мы ответим на каждый из них.

1.7 Если у вас появились идеи относительно сюжета или квестов, обязательно высказывайте их в соответствующей теме. Хотим заметить, что квесты в той или иной степени касаются всех персонажей, так как все они увязаны в единой сюжетной линии. И мастера постараются вплести ваши идеи в общую канву игры.

1.8 Все вопросы гостей задаются либо в гостевой, либо в теме "Обсуждение игры". Все вопросы пользователей задаются в теме "Обсуждение игры". В игровых постах не допускаются примечания (всевозможные "ОФФ" или "НРПГ"). Если у мастера возникнет необходимость сделать свои замечания по посту игрока, то он внесет его ниже текста игрока красным (предупреждение), либо зеленым (просто примечание или технический пост) шрифтом.

1.9 На игре принят активный мастеринг, который подразумевает, что игрокам по ходу квестов ничего заранее сообщаться не будет. То есть, если в игре возможна боевка по договоренности, то сюжета по договоренности не будет. Мастера Игры предоставляют информацию по ходу квестов только в определенные моменты, предпочитая сохранять интригу. Раскрывать все секреты мира и принимать решения в связи с постепенно открывающимися фактами придется самим игрокам в ходе игры. Таким образом, возможны неожиданности и сюрпризы, и не всегда приятные. В эпизодах, фриплее и квестах между игроками (без участия Мастеров Игры) не запрещается о чем-то договариваться заранее, но только в конкретных случаях. Мастера Игры не станут вмешиваться в их ход, если игроки того пожелают и согласуют свои идеи с мастерской группой. Однако во всех судьбоносных сюжетах значительно влияющих на общий сюжет имеют право в любой момент выложить свой пост с новой информацией, либо открывать какие-то сюжетные факты через своих персонажей.

Примечание: вышесказанное в п. 1.8. не означает, что сюжет на игре идет "по рельсам". Запланированные мастерами квесты игроки так или иначе изменяют в ходе своих отыгрышей, а задача мастеров быстро реагировать и гибко регулировать свои планы в соответствии с ходом игры.

1.10 На форуме действует запрет на нецензурную лексику вне игры.

1.11 Запрещено оскорбление других участников форума, их религиозных или этических взглядов, разжигание конфликтов на национальной почве и т. п. Любое разжигание конфликтов будет караться немедленным баном без всяких предупреждений со стороны администрации, и в особо злостных случаях — пожизненным.

1.12 Запрещена рассылка спама в личные сообщения. К спаму относится так же реклама других форумов и сайтов.

1.13 Запрещено размещение любой рекламы в игровых и неигровых разделах без договоренности с мастерами и с их разрешения.

 

2 Регистрация и создание персонажа


2.1 Заявиться на игру можно практически кем угодно. Мы играем в кроссовер, а это подразумевает смешение канонов.
2.2 Логин может быть каким угодно. Форумный никнейм должен быть написан русскими буквами (мы живем в России) и является полным именем вашего персонажа. Исключение могут составлять временные регистрации для контакта с мастерами в ЛС, но и в этом случае убедительно просим не изгаляться и ограничиться одним коротким ником на английском. После проведения постоянной регистрации игрока (либо в случае его ухода вследствие неудовлетворенности ответом мастера) все ники латинскими буквами будут удаляться. Внимание! Администрация ведет неравный бой с вездесущими спам-ботами, то сперва формулируйте свои вопросы к мастерам и заявки, а потом уже заводите временную регистрацию. Если вы не напишите сразу в ЛС мастеру, то ее могут принять за спам-бот и удалить.
2.3 Анкета заполняется строго по шаблону. Администрация оставляет за собой право не рассматривать анкеты, заполненные не по шаблону. Никаких натюрмортов и абстракций на аватаре быть не должно. Только фото или реалистичное изображение существа, чью внешность вы выбрали для своего персонажа. Если религиозные убеждения не позволяют брать фото другого человека - поставьте своё. Если персонаж инопланетянин, поставьте реалистичное изображение. Никаких абстракций, анимешных картинок, карандашных рисунков, карикатур и прочего быть не должно, только тот кого выбрали своим основным персонажем.
2.4 Грамотность, логическая согласованность и непротиворечивость текста анкеты являются обязательными критериями ее приема. Если анкета не соответствует этим требованиям, она будет оставлена на исправление. Что именно придется исправить, мастер вам укажет в теме вашей анкеты после ее прочтения.
2.5 На исправление анкеты по умолчанию дается три дня. Однако всегда можно попросить увеличить срок.
2.6 Если вы хотите взять канонического персонажа, перепишите его биографию в соответствии с миром ролевой (или впишите в мир ролевой вселенную другого произведения) и убедитесь, что нужная вам внешность свободна. В остальном администрация не против кочевания любимых персонажей, лишь бы их появление было логичным в игровом мире.
2.7 Количество второстепенных персонажей (nps), которыми вы можете играть не ограничено. Для этого вам нужно либо ознакомиться с анкетами уже принятых игроков и самому найти «своего человека», к которому придет ваш nps, либо обратиться к мастерам за советом, кого лучше создать.
2.8 Не регистрируйте имя, которое уже задействовано в игре другим персонажем. В жизни существуют тезки и однофамильцы, на ролевой стараемся этого не допускать, дабы не было путаницы. Исключением из этого правила могут быть родственники.
2.9 Если после регистрации вы не заполнили анкету в течении недели, ваш профиль удаляется администрацией, ваша роль освобождается (для персонажей из акций). В случае, если к анкете были претензии или отсутствует пробный пост, у вас так же в запасе лишь неделя.
2.10 Правилами проекта допускается регистрировать более одного основного персонажа.

3 Правила создания анкет персонажей и фракций


3.1 Анкета заполняется строго по шаблону, от третьего лица. Используйте специальный код и заполняйте все поля без исключения. Никаких «я заполню эту графу позже», «у меня фантазия не работает», в противном случае тема с анкетой будет удалена. Правила пишутся для всех без исключений.
3.2 Для анкеты необходимо создать новую тему в разделе «Ресепшн». Заголовок анкеты должен состоять из имени и фамилии персонажа. Просим никаких девизов, слоганов и прочих выражений кредо персонажа для заглавия анкеты не использовать, в противном случае тема с анкетой будет удалена.
3.3 Не вписывайте в ваше досье героев ролевой без их согласия. Во-первых, это может противоречить определенным фактам их биографии, а во-вторых, это является элементарным неуважением. Если вы хотите иметь доигровую связь с какими-то персонажами, обсудите это с ведущими их игроками в личке или темах для обсуждения игровых вопросов и поставьте в известность мастеров игры.
3.4 Не разрешается принимать участие в ролевой, пока ваша анкета не принята.
3.5 Администрация имеет право отказать в принятии анкеты в случаях:

  1. персонаж обладает большинством признаков Мэри-Сью;
  2. анкета обладает большим количеством грамматических, орфографических и стилистических ошибок;
  3. характер и биография противоречивы, абсурдны;
  4. персонаж не соответствует миру ролевой или откровенно противоречит ему.

Разумеется, у вас есть время исправление анкеты с учетом замечаний (напоминаем, неделя).

4 Персонаж

4.1 На данный момент на ролевой идёт прием игроков таких разумных рас принятых в каноне и легендах Звёздных Войн (и отчасти Звездных Врат). Если расы нет в нашем справочнике, по ней нужно сделать авторское описание для справки.
4.2 Ваши персонажи могут быть любой национальности или возраста.
4.3 Вы можете использовать персонажа, схожего с героем какого-либо фильма, сериала или книги, но необходимо адаптировать его под игровой мир.
4.4 Манчам здесь придется трудно, так как на игре существует дайсовая боевка, а бонусы (модификаторы, специализированные и/или мастерские перки) администрация выдает очень неохотно. Поэтому игроков, стремящихся "всех победить", будет ждать немало разочарований. Куда больше шансов на интересную игру у обычных людей.
4.5 Есть форумные ролевые игры, в которых игроки управляют своими собственными империями, гасят звезды, меняют орбиты планет и покоряют галактики. Это всё можно и у нас при условии подачи грамотных заявок, а также последующего качественного отыгрыша. С учетом того, что на нашей игре можно и легко умереть, не достигнув своих целей.
4.6 Вы можете регистрировать двоих и более персонажей, но только если все они будут задействованы и не станут взаимодействовать друг с другом. Также вы можете регистрировать небольшие группы НПСов (боевой отряд, небольшую банду, своих детей, сопровождающую вас постоянно прислугу, телохранителей, гарем и т. д.), которых сможете отыгрывать сами. Также вы можете регистрировать игровые фракции в которых будут играть другие игроки. Все это обсуждается с мастерами.

5 Профиль и аватар

5.1 После того, как анкету приняли, вы должны установить аватар на котором изображен основной персонаж.
5.2 Максимальный размер аватара 150х200 пикселов.
5.3 Аватар должен быть схож с внешностью персонажа. Допустимо использование рисованных аватаров, но максимально реалистичных. Запрещены аниме-аватары, схематичные изображения лиц, абстракции. На аватаре должно быть видно лицо персонажа (вариант «со спины» не пройдет)

5.4 Раздел справки - как установить аватар.

6 Посты

6.1 Размер поста не имеет жестких ограничений, однако администрация отслеживает качество отыгрыша и его содержательность, так что старайтесь выкладываться максимально эффективно, чтобы было приятно и вашему партнеру по игре, и просто читателям. Бессмысленные монологи с большим количеством "воды" не поощряются.
6.2 Любой пост пишется с учетом правил русского языка и пунктуации. На проекте приветствуется просто русский язык. Запрещается использование смайликов в игровых постах. Выделением цветом может пользоваться лишь администрация при высказывании замечания непосредственно в постах.
6.3 Любые замечания администрации в постах править или удалять запрещено. Это могут делать только сами мастера.
6.4 Если ваши посты не соответствуют правилам, и вы не желаете их исправлять согласно требований мастеров, администрация имеет право сама их исправить, удалить и/или снять вас с игры.
6.5 В игровых постах разрешается размещать видео, музыку и картинки, если они являются иллюстрацией и вспомогательным визуальным рядом к отыгрываемым событиям. Музыку и сторонний графический материал просто для "создания атмосферы" или звукового оформления использовать строго запрещено. То есть, если ваш персонаж делает доклад, ведет презентацию, программу сетевого канала или наблюдает какое-то явление, то вы можете разместить в своем игровом посте об этом графический и звуковой ряд, который он демонстрирует окружающим или сам наблюдает по игре. Только в этих случаях.
6.6 Весь текст игрового поста пишется при цвете и размере "по умолчанию". Если не хотите читать текст ниже, то просто запомните: здесь мы пишем просто по-русски, так, как всех нас учили в школе, и как в книгах пишут. Кому непонятно, подробности ниже. Если вас проблемы с грамотностью, используйте любой текстовый редактор. Выкладывать безграмотный текст - это неуважение к своим партнерам по игре, которые вынуждены будут "глаза ломать" и пытаться понять, что вы там такое написали и что этим хотели сказать. Дарите друг другу интересную игру, а не проблемы. Безграмотные посты с зашкаливающим количеством ошибок удаляются.
6.7 Игровые посты должны оформляться следующим образом:
6.7.1 Верхняя строчка предназначается для ссылки-перехода из предыдущей локации (если был совершен переход), сделанной по следующему шаблону:

Код:
[url=<ссылка на последнее сообщение персонажа перед переходом>] переход из локации <полное название темы, из которой прибыл персонаж>[/url]


Если перехода не было, сразу переходите к п.2.
6.7.2 По желанию указывается точное местоположение персонажа в данной локации, выделяется полужирным шрифтом.
Пример (игровая тема "Крейсер "Возмездие"):

Код:
[b]Жилой блок, каюта Главного Героя[/b]
или
Код:
[b]Пункт управления орудийным массивом №69[/b]


6.7.3 Игровой текст следует писать от третьего лица литературным русским языком. Мысли и речь персонажа необходимо выделять по правилам русского языка, а не курсивом или подчеркиванием.

Прямая речь:

- Космонавт Петров вышел в открытый космос, - сообщил альен Загогулис старшему уфонавту летающей тарелки № 482. – Гаечный ключ мне его очень не нравится. Наверно, что-то нехорошее задумал...


Мысли:

«Как же достали эти зеленые человечки! Все время под руку болтают», - с досадой подумал космонавт Петров, откручивая главную гайку орбитальной станции «Мир».  


Чужая речь в посте (других персонажей) пишется так же, как и прямая речь вашего героя, то есть по законам построения диалога в русском языке. При этом обязательно указывать в авторском тексте, кто и что говорит в диалоге, чтобы было ясно, где чьи слова. Можно оформлять диалоги так, как в книгах, либо как в сценариях (кому как удобней).
Если в процессе поста персонаж переходит, меняет свое местоположение в локации-теме, то это необходимо выделять в тексте полужирным шрифтом. Пример смотри ниже.

6.7.4 Переход в следующую локацию (если требуется). Оформляется по следующему шаблону:

Код:

[url=<ссылка на тему-локацию, в которую переходит персонаж>]---> переход в локацию <полное название темы, в которую отбывает персонаж>[/url]


6.7.5 Если приходится играть NPC, то желательно пост оформить так:

Код:

[center][b][size=4]Имя персонажа или NPC[/size][/b]
[spoiler]
[img]путь к картинке персонажа или npc[/img]
[/spoiler][/center]

Указание на то, что Вы сейчас играете не своим основным персонажем, а кем-то другим просто правило хорошего тона не более.
6.7.6 Если Ваш персонаж вошел в какое-то помещение (локацию), то обязательно напишите в конце игрового эпизода, что он оттуда вышел. По умолчанию, персонаж будет находиться там, куда вы его привели. Никаких "подразумевается, что вышел" не будет приниматься. Где вы своего персонажа бросили, там он находится и будет.
6.8 Очередность, в которой игроки могут отписываться (если в локации одновременно находится несколько персонажей), строго не регламентируется. Следующим может писать любой. Но если к какому-то персонажу обращаются, но он пользуется первоочередным правом ответить. Если вдруг возникнет путаница, то мастер вмешивается и определяет, в каком порядке игрокам следует отписываться. Если ваш персонаж молчит и не принимает участия в каком-то разговоре, но присутствует, вы можете написать внешние его проявления (поза, выражение лица, действия). Игрок может отписаться вне логики, только если его персонаж врывается в локацию или неожиданно атакует. Всем остальным придется реагировать на его резкое вмешательство в действие. Если игрок неправомерно и вне логики всунул свой пост в ход события, то мастер имеет право удалить его пост и предложить выложить его позднее.
6.9 Даблпосты (два поста подряд от одного игрока) допускаются только в следующих случаях:

  1. если его партнер никак не реагирует на обращения к нему или не появляется на форуме более 2-х дней.
  2. если персонаж возвращается в локацию после своего ухода, и там еще никто не появился.
  3. если отписывается мастер, ведущий нескольких НПСов.
  4. если персонаж находится где-то в полном одиночестве продолжительное время.

Во всех остальных случаях даблпост запрещен. Правьте свои посты и вносите дополнения в уже написанные, если это так важно. Но предупреждайте своих партнеров и мастеров о том, что ваш пост исправлен. Тогда все вовремя увидят уведомление об исправлениях и перечитают ваш пост. Редактирование поста после того, как ниже появился пост другого игрока, категорически запрещено. Разве что мастер потребует подкорректировать какое-то несоответствие в нем, либо исправить грамматические ошибки.
6.10 Запрещен в любых темах любой мультипостинг. Это значит, что размещение нескольких сообщений подряд одним автором в сравнительно небольшой промежуток времени строго запрещено. Это значительно затрудняет общение. Множество сообщений, следующих одно за другим снижают скорость восприятия поступающей информации. Зачастую различные сообщения логически не связаны, и при прочтении последующего сообщения прерывается формирование ответа на предыдущее. Мультипостинг приравнивается к флуду и запрещен. Карается вплоть до полного бана.

7 Общие правила отыгрыша

Принцип грамотной игры сводится к одной фразе - не пишите того, чего нет, и по логике не может быть у вашего перса, второстепенных персонажей и фракции. Это может быть отнесено ко всему, будь то имущество Вашего персонажа, доброжелательные (или, наоборот, недоброжелательные) NPC, информация и так далее. Если Ваш персонаж столкнулся с трудностями, то он может рассчитывать только на самого себя. На те условия, устройства, способности, инвентарь и технологии которые были оговорены до того как ситуация возникла.
Не стоит выдумывать себе внезапно появившихся союзников или врагов, которые стали делать именно то, что Вам необходимо по сюжету. Создать для Вас необходимых и требуемых NPC - задача мастера, поэтому желательно не влезать в эту сферу, четко понимая свои границы. Если вам нужны союзники, то заявляйте не одиночного персонажа, а фракцию. И тогда вы получите право водить в  игре своих NPC - военных, ученых, священников или девиц легкого поведения. Тоже самое может быть отнесено и к различным технологиям, предметам и артефактам, которые Вы можете повстречать в процессе игры. Не создавайте "рояль в кустах", если Вы вдруг обнаружили, что Вам остро недостает какого-либо предмета. Мастер ведет игру так, чтобы Вы могли выполнить задание с имеющимся инвентарем, или же предоставляет Вам возможность достать необходимые вещи. Никто не запрещает проводить исследования и защищать новые технологические объекты, либо просто заранее позаботиться о том, чтобы потенциально нужные девайсы были внесены в список имущества вашего перса, принятого мастером. 
Конечно, мы отдаем себе отчет в том, что выдумка, фантазия - основа любой словески, и стараемся стимулировать игроков писать интересно. Но лучше всего будет, если Ваша фантазия будет сконцентрирована на Вашем персонаже, его мыслях, переживаниях, чувствах. Представьте себе, как бы он/она (Ваш персонаж) ощущал себя в Безжалостном Космосе игровой вселенной кроссовера, постарайтесь прочувствовать жизнь, которая кипит вокруг. Если Вам это удастся, то игра станет для Вас удачной и интересной. А мастера обычно поощряют игровыми способами активных и толковых игроков. Таким с удовольствием. Мастерская группа щедро раздаёт "плюшки" в виде скрытых подсказок, приемки новых девайсов, либо подарков в виде полезных предметов или технологий. Ваша задача это увидеть и суметь воспользоваться.
Но запомните одну очень важную вещь: в игре Вы не можете получить какой-либо предмет (главным образом - оружие), артефакт или информацию просто так, сами по себе.

Например, в каком-то здании проходит секретное совещание. Нельзя взять и написать:

Герой подошел к стене, достал подслушивающее устройство и записал весь тайный разговор.


Если Вы действительно хотите обладать этой важной информацией, то добудьте ее игровым способом, посредством отыгрыша с мастером или партнером, а не с самим собой. Попросту говоря, не пишите за мастера (это же относится и к мастерским NPC), и у Вас не возникнет никаких проблем. Ваша зона ответственности в игре ограничивается Вашим персонажем и частично вашей фракцией. Также не пишите за мастера результатов научных исследований или боевых действий своих персонажей. Результаты вам сообщит мастер через своих персонажей или техпост.

Для тех, кто не знает, что такое техпост. Это отдельный пост мастера, обычно литературный, в котором содержится информация о результатах тех или иных действий персонажей игроков, либо производится вбрасывание дополнительной информации по сюжету, эпизодам и квестам. Техпост может быть и просто краткой информацией по результатам каких-то действий или событий. В боевой обстановке техпосты обычно отражают результаты боевых или защитных действий и оформляются зеленым шрифтом.

7.1 На ролевой вы вольны играть за своего персонажа в основном сюжете и вести неограниченное количество эпизодов с различными персонажами, но только в том случае, если все они активны (то есть, если вы успеваете везде отписываться вовремя).
7.2  Описывать несовершенные действия других игроков запрещено.
7.3 По правилам нашей игры все персонажи смертны. Так же, как и в обычной жизни. Могут быть долгоживущие, но не бессмертные. И никто не станет предупреждать вас о том, что на вас готовится нападение с целью грабежа или покушение на жизнь. Любое неожиданное нападение будет именно неожиданным. Вы можете прочесть о готовящемся против вас акте агрессии в постах своих противников, но метагеймовую информацию использовать не имеете права. За этим мастера строго следят. Использование метагейма здесь строго карается. Осознайте, что ваш персонаж может пострадать или умереть в любой момент. Если Вы психически неуравновешенны, беременны, излишне импульсивны, то играете здесь на свой страх и риск. Мы предупредили, а вступать ли на таких условиях в нашу игру или нет — это уже Ваш выбор.
Калечить персонажей или убивать без их на то согласия не запрещено, все на игре смертны. Но любое нападение отыгрывается по правилам боевки (см. боевую систему ниже), хотя может быть неожиданным. Любая атака или боевое действие в отношении другого персонажа должны быть незавершенными, чтобы партнер по игре имел возможность в следующем посте совершить оборонное действие.
7.4 Если в эпизоде участвуют двое персонажей, пишете вы, естественно, по очереди. Если вас трое и более, то вы должны сами определить и согласовать очередность постов. Либо попросить это сделать мастера. Возможны эпизоды со свободной очередностью с использованием правила первичного поста (правило обязательно выставляется в шапке эпизода в этом случае).
Отыгрыш боевого эпизода без установленной очередности считается недействительным.
7.5 При написании поста извольте учитывать характер своего персонажа.
7.6 Посты должны соответствовать обстановке. О каких-либо глобальных изменениях в том или ином месте будет сообщаться игровыми мастерскими постами непосредственно в постах (но мы подобное нечасто практикуем, и в отыгрыши без нужды не лезем).
7.7 Темы для будущего эпизода вы можете создать самостоятельно, но при этом должны использовать единый шаблон оформления.
7.8 Отыгрыш постельных сцен возможен, но только делайте это в рамках приличий, чтобы читателей не тошнило при каждом слове. Игра должна быть осмысленной, акцентируем только чувственную или эмоциональную составляющую без физиологических подробностей. Игра, состоящая из одного лишь секса тут не приветствуется, мы в другое играем. Если игрокам непременно хочется подробностей, никто не мешает им их отыграть в ЛС, аське или скайпе по обоюдной договоренности. В самой игре описываем подобные события предельно корректно, и не увлекаясь.
7.9 Если игрок отсутствует больше двух дней, то его могут подвинуть. Если игрок отсутствует больше недели и не даёт о себе знать, его профиль забирает мастер игры и завершает отыгрыш брошенного эпизода.

8 Реклама

8.1 Реклама проводится в специальной теме и должна быть взаимной.
8.2 Реклама в ЛС запрещена и карается пожизненным баном по IP. Без исключений.
8.3 Регистрироваться для рекламы не нужно, есть специальный аккаунт.
8.4 Рекламируя у нас ваш форум несколько раз, столько же раз вы обязаны прорекламить и наш.
8.5 Полностью копируйте код нашей рекламы (любой из представленных вариантов). В противном случае, ваша реклама будет удалена.
8.6 Обязательно указывайте ссылку на пост с нашей рекламой. Именно на пост, а не на страницу.
8.7 Запрещена реклама в профилях пользователей: подпись, статус, графа "веб-сайт".

9 Замечания и наказания

9.1 В случае нарушения правил или этики общения на форуме вы получаете предупреждение. Три предупреждения = бан - временный или пожизненный. Если нарушение было серьезным и сопровождалось скандалом, то в игру вы уже вряд ли вернетесь.
9.2 В случае возникновения скандала, администрация немедленно вмешается и накажет всех его участников. Правых и виноватых будем искать потом. Поэтому на провокации рекомендуем просто не отвечать. И АМС, заметив подобное, тоже дремать не станет: расправа с троллями будет жесткой и короткой. Состояние аффекта и пожизневые проблемы в качестве оправдания не рассматриваются.
9.3 Спамеры наказываются вечным баном при первой же попытке выложить рекламные материалы, не разрешенные специально администрацией.
9.4 Метагейм в любых проявлениях запрещен. За нарушение этого правила игроку может быть вынесено предупреждение с требованием убрать из своего поста не добытые по игре данные, а в случае повторения использования метагейма, бан. Скорее всего, навеки, ибо метагейм - это разновидность манча, которого администрация не допустит.
9.5 Администрация форума никого впустую пугать и увещевать за нарушения не станет. Мир и порядок на форуме всегда будет превыше симпатий и желания сохранить чьего-то персонажа в игре. Чтобы никто не думал, что мастера пожурят и забудут. Мастера будут всегда стоять на страже интересов и прав игроков, не нарушающих правила.

10 Боевые правила на игре

На игре принята единая боевая система. Игроки вольны договориться между собой до начала схватки о результатах или избрать секунданта для арбитража боя по обоюдной договоренности. Также все игроки могут привлечь мастеров для арбитража боевой ситуации.

Система боёвки

1.1. Общее

1.1. Игрокам предоставляется право самим выбрать, отыгрывать бой по договоренности или использовать дайсы. Арбитраж боя может вести мастер или сами игроки по таблице. Если отыгрывается бой по договоренности, то все его участники должны сообщить мастеру о том, что именно такой бой в конкретном эпизоде устраивает их всех, и тогда мастер не будет вмешиваться в него вообще. Но и претензий от его участников по итогам боя не принимает. Если договоренность между игроками не достигнута, то первый появившийся в игре пост боевой ситуации приведет в этот эпизод арбитра. Но лучше все же гейм-мастера в личке предупредить о том, что готовится нападение на кого-то или драка.
1.2. Любой пост, содержащий описание боевого взаимодействия с другим персонажем (игрока или мастера), должен быть прежде всего логичен. Все ваши заявки должны укладываться в возможности созданного вами персонажа и условный временной промежуток - 3 секунды. Количество действий за один ход ограничено тремя. Каждую группу ходов игроков с действиями, совершаемыми за 3 секунды, условно называем "кругом ходов" (если игроков двое, то круг будет состоять из двух ходов по очередности, если воюют трое, то круг состоит из трех ходов, и т. д.).

Все свои заявки отписывают по очереди в рамках своих литературных постов. Каждая заявка в боевке подразумевает набор действий, который человек может совершить за 3 секунды (не более) в имеющихся физических условиях (в воде или в отсутствии гравитации больше одного действия не получится). Также учитывайте физическое состояние своего персонажа - раненый не будет уже так скор на действия. Если игроки здоровы и полны сил, то каждый из них может успеть за 3 секунды совершить 3 действия - 2 боевых (например, удар и подсечка)+1 краткое небоевое (вскрик, ругань, короткий приказ, удар по кнопке и т.д.), либо 1 оборонное (блок или уворот)+1 боевое (атакующее)+ 1 краткое небоевое. Только такой набор. Если чей-то персонаж в процессе боя получает ранение, то, в зависимости от его степени, количество защитных и боевых заявок может уменьшиться. Тут просто исходите из логики. Если вам ударили по голове, то реакция у вас точно будет уже не та.


1.3. При использовании дайсов, боевая ситуация отыгрывается в пошаговом режиме.

Про пошаговый режим игры

Походовый режим (или пошаговый) — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации действуют по очереди. Сам по себе пошаговый режим не означает, что в игровом мире все действия происходят по очереди — это всего лишь способ обработки заявок игроков в строгой очерёдности.

Вначале пишутся посты всех игроков с заявками на действия в данный момент времени, а затем мастер бросает дайсы и пишет один общий технический пост гейм-мастера, описывающий результат взаимодействия. После этого игроки пишут следующие посты, с учетом полученных результатов. Таким образом, результаты по 3-м секундам боя выводятся "с круга" ходов игроков.
1.4. Любой пост содержащий в конце бросок дайса — считается началом боёвки и/или требованием вмешательства мастера в происходящее в игре. Напоминаем, что, если вы не нуждаетесь в арбитраже мастера, просто предупредите его об этом в теме обсуждения игровой ситуации.

2. Ход боя с использованием дайсовой боевой системы:

2.1. Каждый боевой пост игрока должен быть проверен на успешность или удачу с помощью дайсов.
Механика:

  • кол-во кубиков: 1
  • кол-во граней: 10
  • модификатор: некоторые персонажи в силу их физических особенностей или подразумевающихся навыков имеют боевые бонусы. Про эти значения подробней и статье "Ролевая система". Как применить свой бонус. Если вы имеете бонус, то обязаны в случае возникновения боевой ситуации предупредить своего партнера о том, что он у вас есть, чтобы ваш противник в бою представлял, чем это ему грозит. Информация об имеющихся у персонажей боевых бонусах открыта в разделе правил постоянно, и посмотреть данные может любой желающий.Когда игрок, имеющий бонусы, не указывает в своем посте-ходе, что намеренно ими не пользуется (например, прикидывается слабаком и неумехой в бою), то все его бонусы учитываются при определении результатов круга ходов.Так как на игре самое большое значение считается худшим, то при броске дайсов показатель бонуса вводиться с "минусом".Например, игрок имеет боевой бонус +3 на навык рукопашного боя. В рукопашном бою такой игрок может во время удара улучшить значение на 3 единицы. Но рискует просто убить одним ударом противника, если на дайсе выпали 2 или 1 (уход в -1 – это смерть того, кому наносится удар). Подчеркиваем, что указывать на отказ от использования бонусов в бою следует ДО броска дайса, в противном случае все они будут учитываться арбитром. Среднестатистический человек по умолчанию имеет нулевые значения по всем боевым навыкам. Получить таковые могут только специально подготовленные персонажи, некоторые преступники, служащие охраны, телохранители. В каждом отдельном случае бонус оговаривается с мастерами.
  • по какому поводу бросок: 2-3 слова из заявки (например, "атака, речь" или "уворот, атака, приказ").

2.2. Ожидаете поста от противника(ов) и технический пост от мастера с описанием результатов взаимодействия (если бой ведется по договоренности или по дайсам самими игроками, то никого не ждете, а просто выводите сами результат с круга ходов и продолжаете игру).
2.3. Пишите свой следующий пост, исходя из полученных результатов, с учетом требований (п. 2.1.). И так далее до завершения боевого эпизода.
2.4. Редактирование постов, после получения кода результата броска категорически запрещено. Ошибки и опечатки можно подправить после того, как будет выложен технический пост мастера или следующий по очереди пост вашего партнера. Любое редактирование поста во время боевых ситуаций до появления следующего хода будет воспринято арбитром как намеренная подтасовка результатов со всеми вытекающими последствиями.

3. Трактовка результата броска:

3.1. Результат броска может колебаться в диапазоне от 1 до 10, если бонусы не применяются. В случае с использованием бонусов, результат может выходить за эти границы.
3.2. Минимальное значение, считается наиболее успешным (совершенно успешным). Максимальное значение, считается наименее успешным (критический провал). Все остальные значения отображают степень «везения» персонажа и могут оказывать влияние на результат заявленных действий.
3.3. Разница между результатами бросков игроков - не является параметром для трактовки успешности действия, но может быть использована как дополнительный параметр при логичном описании результата взаимодействия, если таковой потребуется.
3.4. В таблицах ножевой бой или фехтование на длинных клинках (или световых) приравнивается к рукопашному, поэтому результаты по нему следует смотреть в графах, относящихся именно к рукопашному бою.
3.5. Таблицы трактовки результатов (успешности действий):

 

Успешность действия или атаки

 

Таблица 1. Успешность действия или атаки

Результат броска

Успех/Удача

Атака

1

Полный успех. Враг повержен. Задача решена. Зрители аплодируют стоя. А ваше самомнение растет прямо на глазах. Действие не просто удалось, результат превзошел все ожидания. Подобное случается очень редко.

Идеально нанесенный удар или точное попадание. Именно туда, куда целились, и именно с той силой, с которой вы намеревались нанести удар.

2

Успех. Если что-то делать, то хорошо и правильно. Похоже это именно про вас. Действие прошло идеально. Именно так как хотелось.

Атака удалась. Вы попали точно туда, куда и планировали, нанеся противнику серьезные повреждения.

3

Задуманное удалось. Есть конечно несколько неточностей, но они практически не заметны.

Попали точно. Профессионал конечно может заметить несколько мелких огрех, но ведь это такие мелочи.

4

Действие прошло удачно. Вы сделали именно то, что планировали с некоторыми едва заметными огрехами.

Успех. Вы попали туда куда хотели. Не так эффектно, как предполагалось - но ведь главное результат.

5

Успех. Действие прошло удачно и желаемый результат вы получили, правда в меньшей степени, чем ожидалось.

Успех. Противник получил то, что ему полагалось. Хотелось конечно быть более точным, но врагу все равно больно и этим можно утешиться.

6

Максимально допустимое значение для успеха. Ваше действие удалось, но от провала вы были очень близки и только чудо (или ловкость рук) помогли воплотить задуманное в реальность.

Максимально допустимое значение для успеха. Вы попали. Конечно не туда куда хотели, но испорченная конечность или подпаленные волосы противника — тоже не плохо.

7

Действие не удалось. Вот взять бы чуть правее и выше. Самую малость, но увы...

Атака не удалась. Противник был быстрее и внимательнее. Точность явно не ваша стезя, но зато и потерь никаких нет.

8

Действие не удалось. Ваши старания прошли даром. Что ж... бывает.

Атака не удалась. Вы промахнулись, но ничего критического из-за этого не произошло.

9

У вас ничего не получилось. Вы не только не добились желаемого, но и умудрились все испортить. Как гласит "закон Мерфи": "Если неприятность может случиться - она обязательно случиться". Именно сейчас и с вами.

Атака не удалась. Вы не просто не попали в цель или не уклонились, но промахнулись настолько, что задели своих союзников, испортили любимую шляпу и сами чуть не оказались на «том свете».

10

Полный "фейспалм". Как можно быть таким неудачником? А еще говорят «попытка — не пытка». Это точно не про вас. Ваши действия не только не принесли ожидаемого результата, но и причинили вам самому серьезные неприятности.

Полный провал. Вы не только промахнулись, но и нанесли легкую травму по неосторожности себе самому.

 

Урон в ближнем бою

Таблица 2. Урон (ближний бой - рукопашный, ножевой, фехтование)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Увернулся/блокировал или отвел удар противника идеально, еще и задел противника (если это написано в заявке хода).

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Увернулся/блокировал удар, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Увернулся/блокировал атаку противника, получив легкое ранение блокирующей конечности.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Увернулись/блокировали удар, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое, не значительное повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Увернуться/блокировать удар противника удалось, хотя повреждения вы получили очень болезненные.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось увернуться/блокировать удар противника, но вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Увернуться от удара противника или блокировать его в полной мере - не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Увернуться от действий противника не удалось, урон причинен в полной мере. Но зато и вы не остались в долгу, слегка задев нападавшего.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Увернуться от нападения или блокировать удар противника не удалось.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Не удалось увернуться/блокировать удар противника. Если под атакой подразумеваются действия агрессивной окружающей среды, то средства защиты (противогаз, скафандр) испорчены и не защитили своего носителя.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Урон от стрельбы

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия, но сделали это чуть позднее, чем нужно было, получив легкое касательное ранение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Упасть/использовать укрытие удалось, но вы сделали это слишком поздно, получив очень болезненные ранения.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось упасть/найти укрытие, но оказалось слишком поздно. Вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Избежать попадания в полной мере не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Урон от стрельбы (парализующий режим)

Таблица 4. Урон от стрельбы (парализующий режим)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, избежав попадание из станнера.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

5

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

6

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

7

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

8

Вам не удалось укрыться от выстрела.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

9

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

11 Ролевая система

Данная система не предназначена для слепого следования, а скорей для того, чтобы облегчить понимание того на что способен ваш персонаж для мастеров и игроков. В любом случае у нас текстовая. В первую очередь роль играет качество отыгрыша, потом логика, затем бросок дайсов, трактовка и мастерский вердикт.
Каждый персонаж что-то умеет, что-то знает, имеет представление о тех или иных вещах, владеет некими навыками и приёмами. Всё это нашло отражение в ролевой системе навыков.

НАВЫКИ

Определения:

Навык - это (умение или скилл) исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый навык в игре БК: Звёздные войны можно развить до ста (максимум). 

Спек - (сокращение от специализированный перк, т.е. перк уточняет специализацию персонажа в широком навыке) навыки могут быть широкими ("стрельба" например) или более специализированными (за специализацию отвечают более тонкие навыки и специализированные перки (сокращённо "спеки"), которые уточняют специализацию в конкретном навыке. ("тяжёлые бластерне пистолеты" или "быстрая стрельба" например)

  1. Основные навыки. Каждый игрок при создании персонажа может выбрать из списка навыков 5 (пять) любых основных навыков. Определяется мастером посредством бросания 1D20 три раза подряд, после чего выбирается лучший результат броска. Число полученному при лучшем броске прибавляется к 20 (двадцати). Это и будет числовое выражение основного навыка. Числовое развитие навыка возможно до 100 (ста). После чего теряет смысл.
    Изменять и редактировать перечень основных навыков в процессе игры запрещено. Бывают исключения, но о них вам сообщит мастер.
    Добавить новые основные навыки можно двумя способами:
    1.1. "Докачав" на персонаже один основной навык до Легенды (80), можно открыть ещё один навык (или объявить навык Легендарным и развивать его ещё 20 очков до 100.).
    1.2. "Докачав" второстепенный навык до 60 (шестидесяти), его можно будет переместить в основные. 
  2. Вторичные навыки. Также игрок при создании персонажа может выбрать 10 (десять) вторичных навыков. Определяется мастером посредством броска на 1D20 три раза подряд, после чего выбирается лучший результат. Это и будет числовое выражение вторичного навыка.
    Перечень вторичных навыков можно изменять во время игры ТОЛЬКО тремя способами:
    2.1. При условии, что изначально было выбрано менее 10. Тогда новый навык вносится в пустую строчку и ему присваивается числовое выражение, которые было определенно ранее (броско мастера), но было не распределено.
    2.2. Все 10 навыков были прописаны изначально. Тогда можно заменить один навык другим, при условии логичности замены (кухарка не может за пару дней выучить пять языков программирования!). Числовое выражение нового навыка будет бросаться мастером заново. Ограничения: заменить можно не более одного навыка единовременно.
    3.3. "Докачав" на персонаже один вторичный навык до 50 (?) его можно переместить в Основные, освободив тем самым одно место в перечне вторичных навыков. 
    4. Преимущества спеков. В чем преимущества узких навыков? В том, модификаторы общего навыка и спека при трактовке результата действия складываются.  

Тогда выгоднее делать прокачку узких, они значительно дешевле. К примеру, для +1 в навыке нужно 20 единиц, а для 1 уровня узкого - 1 очко. 

Во время боёвки навыки суммируются в модификатор. (например навык "Владение стрелковым оружием" складывается с навыком "бластерные пистолеты").
5. Навыки для персонажа выбираются из заранее заданного списка, но мы понимаем, что даже в строгих списках могут оставаться «белые пятна» — потому всегда открыты для предложений. Если не нашли необходимого навыка, можете об этом написать администрации, мы что-нибудь придумаем.

6. Взять навыки и спеки на старте можно, если хватает свободных очков опыта.  Свободные очки опыта даются мастером при одобрении анкеты персонажа или его попадание под проводимые акции. Кроме того очки зарабатываются за участие в квестах и кое-что можно получить согласно мотивационной программе МБК .

7. Перки могут быть присвоены мастерами, например, как отражение расовой особенности или исходя из легенды исходя. Они не имеют числового значения, но позволяют получать дополнительные бонусы в игре, которые указаны в описании Перка.
8. Основные, вторичные навыки и спеки "прокачиваются" только после окончания эпизода, когда ваш персонаж временно не участвует в игре. И при наличии свободны очков опыта (именно за их счет можно увеличить числовые показатели).
9. Навыки и спеки имеют пять ступеней развития:

Таблица рангов для навыков и спеков

Уровень  Ранг  Модификатор   Развитие 
 1-20  Новичок  0  Вложение обычных очков
 20-40  Специалист  +1  Вложение обычных очков
 40-60  Профессионал  +2  Вложение обычных очков
 60-80  Мастер  +3  Вложение обычных очков
 80-100  Легенда  +4  Вложение легендарных очков

Важно! Ранг спека не может превышать ранг родительского навыка.
Важно! Навыки со значением 20 и выше должны иметь обоснование в биографии.

Важно! На старте у персонажа не может быть навыка со значением выше, чем 50 - это крепкий профессионал своего дела.
Если в списке вы не нашли какого-то очень важного именно для вашего персонажа навыка, вы всегда можете дописать его по принципу остальной системы.

Все навыки делятся основные группы

Группа боевых навыков:

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

(обычный навык)

Рукопашный бой — рациональное применение грубой физической силы с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники.

 
Спеки

Кулачный бой

спек в разработке

Борьба

спек в разработке

Армейский/полицейский рукопашный бой

спек в разработке

Подлые приемы

спек в разработке

Терас-каси

Описание: Терас-каси (в переводе на основной — «железная рука») — боевое искусство, позволяющее обороняться и нападать без использования оружия. Жесткая форма боя без оружия, в которой главное значение имеют рукопашный бой и высокоуровневая медитация. Терас-каси — это близкоконтактный стиль ведения боя. Мастера Терас-каси способны проводить самые совершенные атакующие и оборонительные приемы; эти приемы отличаются от подобных им приемов рукопашного боя благодаря скорости бойцов Терас-каси и их медитативным способностям.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.

 

 

Ученик Терас-каси
Обычный навык
Цена: -2 ОО
Требования: Основной рукопашный бой не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать грубую физическую силу с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники для защиты и нападения.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет атаковать и защищаться без использования оружия от персонажей обладающих первым уровнем навыка рукопашный бой и ниже.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка рукопашный бой.


Боец Терас-каси
Обычный навык
Цена: -3 ОО
Требования: Основной рукопашный бой не ниже 40, Терас-каси ур.1
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать грубую физическую силу с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники для защиты и нападения.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет эффективно атаковать и защищаться без использования оружия от персонажей обладающих 40 уровнем навыка рукопашный бой и ниже.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка рукопашный бой.


Адепт Терас-каси
Обычный навык
Цена: -4 ОО
Требования: Основной рукопашный бой не ниже 60, Терас-каси ур.1, Терас-каси ур.2
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать грубую физическую силу с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники для защиты и нападения.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет эффективно атаковать и защищаться без использования оружия от персонажей обладающих 60 уровнем навыка рукопашный бой и ниже.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка рукопашный бой.


Мастер Терас-каси
Обычный навык
Цена: -5 ОО
Требования: Основной рукопашный бой не ниже 80, Терас-каси ур.1, Терас-каси ур.2, Терас-каси ур.3
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать грубую физическую силу с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники для защиты и нападения.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет эффективно атаковать и защищаться без использования оружия от персонажей обладающих 80 уровнем навыка рукопашный бой и ниже.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка рукопашный бой.


Легенда Терас-каси
Обычный навык
Цена: -6 ОО
Требования: Основной рукопашный бой не ниже 100, Терас-каси ур.1, Терас-каси ур.2, Терас-каси ур.3, Мастер Терас-каси
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать грубую физическую силу с использованием специальных приемов борьбы, ударной техники для защиты и нападения.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет эффективно атаковать и защищаться без использования оружия от персонажей обладающих 100 уровнем навыка рукопашный бой и ниже.

КЛИНКОВЫЙ БОЙ

(обычнычный навык)

Умение обращаться с холодным оружим, имеющим боевую часть в виде клинка, прочно и неподвижно соединённого с рукоятью.

 

Спеки

Ножевой бой

спек в разработке

Мечи (в том числе вибромечи)

спек в разработке

Топоры (в том числе вибротопры с репульсорной ячейкой)

спек в разработке

Молоты (в том числе молоты с репульсорной ячейкой)

спек в разработке

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

(обычный навык)

 

Спеки

Хлысты (включая световые)

спек в разработке

Пики (в том числе силовые пики)

спек в разработке

Арбалет вуки

спек в разработке

Электромагнитное

Lorem Ipsum ...

Рельсовое

Lorem Ipsum ...

Лучевое

Lorem Ipsum ...

Огнестрельное

Lorem Ipsum ...

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

(обычный навык)

Навык обращения с бластерным оружием. Влияет на меткость выстрелов персонажа при выстреле из бластерного оружия. Персонаж обучен следить за состоянием своего блаластерного оружия, потому у обладателя этого навыка, даже доработанные единицы оружия не перегреваются и не отказывают.

Спеки

Лёгкие бластерные пистолеты

спек в разработке

Тяжёлые бластерные пистолеты

спек в разработке

Бластерные карабины

спек в разработке

Бластерные винтовки

Lorem Ipsum ...

Тяжёлые автоматические бластеры

Lorem Ipsum ...

Беглый огонь

Lorem Ipsum ...

Дуэлянт

Lorem Ipsum ...

ВЛАДЕНИЕ СВЕТОВЫМ МЕЧОМ

(обычный навык)

Впреки расхожему мнению научиться использовать и обращаться со световым мечом может не только одарённый Силой джедай, но и вообще любой кто купит световой меч. Их не сказать что много в свободной продаже, но есть. Навык отвечает за общее владение световым мечом. Включает в себя специализации по формам и стилям фехтования.

Спеки

Шии-Чо: Форма решительности

спек в разработке

Макаши: Форма соперничества

спек в разработке

Соресу: Форма Эластичности

спек в разработке

Атару: Форма Агрессивности

Lorem Ipsum ...

Шиен: Форма настойчивости

Lorem Ipsum ...

Ниман: Форма уверенности

Lorem Ipsum ...

Джуйо: Форма свирепости (ваапад)

Lorem Ipsum ...

Джар Кай (использование 2 мечей)

Lorem Ipsum ...

Траката

Lorem Ipsum ...

Техника использования двухклинкового светового меча

Lorem Ipsum ...

Группа защитных навыков и обращения с защитным снаряжением:

ЛЁГКОЕ ЗАЩИТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
ТЯЖЁЛОЕ ЗАЩИТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
БЕЗДОСПЕШНЫЙ БОЙ

Группа навыков пилотирования:

НАВЫКИ ПИЛОТИРОВАНИЯ КОСМИЧЕСКОЙ ТЕХНИКИ

(обычный навык)

 

Спеки

АСТРОНАВИГАЦИЯ

АСТРОНАВИГАЦИЯ
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования космической техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу прокладывать курс в гиперпространстве без штрафов и астромехов.
Приём модифицируется с ростом уровня основного навыка пилотирования космической техники, всего 4 уровня.

ПИЛОТИРОВАНИЕ МАЛЫХ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ

Истребители, бомбардировщики, челноки

ПИЛОТИРОВАНИЕ СРЕДНИХ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ

Канонерки, тяжёлые истребители, транспортники

ПИЛОТИРОВАНИЕ ТЯЖЁЛЫХ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ

Корвет, фрегат, лёгкий крейсер, эсминец

ПИЛОТИРОВАНИЕ СВЕРХТЯЖЁЛЫХ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ

Линкор, авианесущий, линейный и ударный крейсеры, авианосцы.

БОЕВОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ

БОЕВОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ
Обычный навык
Цена: -2 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования космической техники не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу осуществлять манёвры своим кораблём во время боя, чтобы сократить получаемые повреждения от боевого воздействия неприятеля.
Навык модифицируется с ростом уровня основного навыка пилотирования космической техники, всего 4 уровня. Каждый уровень этого навыка сокращает получаемые повреждения от противника. За каждый уровень делается по спасброску дайсов из них выбирается наилучший результат. Т.е. с наименьшими повреждениями и принимается за основной результат.

ПРОТИВОРАКЕТНЫЙ МАНЁВР

Спек в разработке...

НАВЫКИ ПИЛОТИРОВАНИЯ ПЛАНЕТАРНОЙ ТЕХНИКИ

(обычный навык)

 

Спеки

АТМОСФЕРНОЕ ПИЛОТИРОВАНИЕ МЛА

АТМОСФЕРНОЕ ПИЛОТИРОВАНИЕ МЛА
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования планетарной техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу осуществлять манёвры своим малым летательный аппаратом в плотных слоях атмосферы планет.
Навык может быть модифицирован с ростом уровня основного навыка пилотирования планетарной техники, всего 4 уровня.

ПИЛОТИРОВАНИЕ КОЛЁСНОЙ ТЕХНИКИ

ПИЛОТИРОВАНИЕ КОЛЁСНОЙ ТЕХНИКИ
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования планетарной техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу водить все виды колёсного планетарного транспорта.
Навык может быть модифицирован с ростом уровня основного навыка пилотирования планетарной техники, всего 4 уровня.

ПИЛОТИРОВАНИЕ ГУСЕНИЧНОЙ ТЕХНИКИ

ПИЛОТИРОВАНИЕ ГУСЕНИЧНОЙ ТЕХНИКИ
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования планетарной техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу водить все виды гусеничного планетарного транспорта.
Навык может быть модифицирован с ростом уровня основного навыка пилотирования планетарной техники, всего 4 уровня.

ПИЛОТИРОВАНИЕ РЕПУЛЬСОРНОЙ ТЕХНИКИ

ПИЛОТИРОВАНИЕ РЕПУЛЬСОРНОЙ ТЕХНИКИ
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования планетарной техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу водить все виды репульсорной планетарной техники, таких как лендспидеры и аэроспидеры.
Навык может быть модифицирован с ростом уровня основного навыка пилотирования планетарной техники, всего 4 уровня.

ПИЛОТИРОВАНИЕ ШАГОХОДОВ

ПИЛОТИРОВАНИЕ ШАГОХОДОВ
Обычный навык
Цена: -1 ОО за каждый уровень
Требования: Основной навык пилотирования планетарной техники.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу водить все виды шагоходов.
Навык может быть модифицирован с ростом уровня основного навыка пилотирования планетарной техники, всего 4 уровня.

Группа навыков наука и инженерия:

МЕДИЦИНА

(обычный навык)

 

Спеки

ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА

ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА ур.1
Обычный навык
Цена: -1 ОО
Требования: Основной навык медицина.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды медикаментов, оказывать первую помощь, экстренные реанимационные мероприятия и проводить экспресс-операции.
Полевой медик – специалист, основной задачей которого является оказание помощи при травмах, чаще всего получаемых при участии в боевых действиях, а именно: колотых, резаных, осколочных, огнестрельных и термических. Так же в этот список могут входить действия при контузиях и поражении боевыми отравляющими веществами.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет оказать первую помощь и постановить диагноз.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка медицина.

ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА ур.2
Обычный навык
Цена: -2 ОО
Требования: Основной навык медицина.не ниже 40
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды медикаментов, оказывать первую помощь, экстренные реанимационные мероприятия и проводить экспресс-операции.
Полевой медик – специалист, основной задачей которого является оказание помощи при травмах, чаще всего получаемых при участии в боевых действиях, а именно: колотых, резаных, осколочных, огнестрельных и термических. Так же в этот список могут входить действия при контузиях и поражении боевыми отравляющими веществами.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет оказать первую помощь, провести несложные операции и постановить диагноз.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка медицина.

ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА ур.3
Обычный навык
Цена: -3 ОО
Требования: Основной навык медицина.не ниже 60
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды медикаментов, оказывать первую помощь, экстренные реанимационные мероприятия и проводить экспресс-операции.
Полевой медик – специалист, основной задачей которого является оказание помощи при травмах, чаще всего получаемых при участии в боевых действиях, а именно: колотых, резаных, осколочных, огнестрельных и термических. Так же в этот список могут входить действия при контузиях и поражении боевыми отравляющими веществами.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет оказать первую помощь, провести несложные операции , определить по воздействию тип боевого отравляющего вещества или излучения и постановить диагноз.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка медицина.

ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА ур.4
Обычный навык
Цена: -4 ОО
Требования: Основной навык медицина.не ниже 80
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды медикаментов, оказывать первую помощь, экстренные реанимационные мероприятия и проводить экспресс-операции.
Полевой медик – специалист, основной задачей которого является оказание помощи при травмах, чаще всего получаемых при участии в боевых действиях, а именно: колотых, резаных, осколочных, огнестрельных и термических. Так же в этот список могут входить действия при контузиях и поражении боевыми отравляющими веществами.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет оказать первую помощь, провести несложные операции , определить по воздействию тип боевого отравляющего вещества или излучения и постановить диагноз.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка медицина.

ЛЕГЕНДА ПОЛЕВОЙ МЕДИЦИНЫ
Обычный навык
Цена: -5 ОО
Требования: Основной навык медицина.не ниже 100
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды медикаментов, оказывать первую помощь, экстренные реанимационные мероприятия и проводить экспресс-операции.
Полевой медик – специалист, основной задачей которого является оказание помощи при травмах, чаще всего получаемых при участии в боевых действиях, а именно: колотых, резаных, осколочных, огнестрельных и термических. Так же в этот список могут входить действия при контузиях и поражении боевыми отравляющими веществами.
Чем выше навык, тем точнее постановка диагноза и качество оказания помощи пострадавшему.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет постановить верный диагноз, оказать первую помощь, провести любой сложности операции при помощи карманного складного ножа, организовать полевой лазарет в обычной палатке, определить по воздействию боевое отравляющее вещество или излучения и купировать его воздействие .
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка медицина.

САПЁРНОЕ ДЕЛО

(обычный навык)

Сапёр - в общем случае, военный специалист, основной задачей которого является инженерное обеспечение военных действий, а именно рытьё траншей, обеспечение переправ и т.д. В данном контексте рассматривается лишь его ипостась как минёра - специалиста, чья работа связана непосредственно с минами — установкой, обслуживанием, разминированием.
Чем выше навык, тем более сложные решения может применять персонаж для разработки и создания собственных мин и ловушек, а также легче распознавать и обезвреживать творения других персонажей.

Спеки

МИНЁР

МИНЁР ур.1
Обычный навык
Цена: -1 ОО
Требования: Основной навык сапёрное дело.не ниже 20
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды мин, гранат и взрывчатки.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет заложить и обезвредить взрывные устройства 1-ого уровня сложности.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка сапёрное дело.

МИНЁР ур.2
Обычный навык
Цена: -2 ОО
Требования: Основной навык сапёрное дело.не ниже 40
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды мин, гранат и взрывчатки.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет заложить и обезвредить взрывные устройства 2-ого уровня сложности.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка сапёрное дело.

МИНЁР ур.3
Обычный навык
Цена: -3 ОО
Требования: Основной навык сапёрное дело.не ниже 60
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды мин, гранат и взрывчатки.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет заложить и обезвредить взрывные устройства 3-ого уровня сложности.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка сапёрное дело.

МИНЁР ур.4
Обычный навык
Цена: -4 ОО
Требования: Основной навык сапёрное дело не ниже 80
Описание: Этот навык позволяет персонажу использовать все виды мин, гранат и взрывчатки.
Данный уровень навыка предполагает то, что персонаж сможет заложить и обезвредить взрывные устройства 4-ого уровня сложности.
Навык может быть модифицирован по мере роста уровня основного навыка сапёрное дело.

ДРОИДЫ
РЕМОНТ КОСМИЧЕСКОЙ ТЕХНИКИ

Навык прогрессирует следуйщим образом: 

  • 5 - обслуживание космической техники;
  • 10 - ремонт космической техники;
  • 15 - создание кастомизированных агрегатов;
  • 20 - создание кастомизированных систем;
  • 30 - ремонт космической техники во время боя;
  • 35 - сборка космической техники из готовых агрегатов;
  • 40 - конструирование и кастомизация малых кораблей;
  • 45 - конструирование и кастомизация средних кораблей;
  • 50 - конструирование и кастомизация крупных кораблей;
  • 60 - прочность, манёвренность и скорость корабля на который зачилен персонаж бортинженер с таким навыком увеличивается на 5%;
  • 70 - живучесть, щиты и урон от энергетических орудий корабля на который зачилен персонаж бортинженер с таким навыком увеличивается на 5%;
  • 80 - прочность, манёвренность и скорость корабля на который зачилен персонаж бортинженер с таким навыком увеличивается на 10%;
  • 90 - живучесть, щиты и урон от энергетических орудий корабля на который зачилен персонаж бортинженер с таким навыком увеличивается на 10%;
  • 100 - прочность, манёвренность, скорость корабля, живучесть, щиты и урон от энергетических орудий корабля на который зачилен персонаж бортинженер с таким навыком увеличивается на 20%;

РАБОТА С КОМПЬЮТЕРАМИ

Группа навыков для чувствительных к Силе:

Владение Силой включает в себя три основных философских пути - это Путь Светлой Стороны Силы, Путь Тёмной Стороны Силы и Путь Баланса.

Поледователи Темной Стороны Силы могут освоить приёмы Темной Стороны и Общие пириёмы Силы, на использование любых приёмов Светлой Стороны они получают фиксированный штраф (2).

Последователи Светлой Стороны могут в полной мере использовать только приёмы Светлой Стороны и Общие приёмы. Способности Темной стороны могут применяться, но со штрафом, который будет равен прогрессу самого прокачанного приёма Светлой Стороны.

Нейтралы в Силе могут осваивать не только общие приёмы Силы, но также и Светлой, и Тёмной Сторон. Однако их приёмы Светлой и Тёмной сторон Силы будут получать штрафы равные самому прокачанному модификатору приёма с противоположной стороны.

Если основной навык только один - Чувствиельность к Силе, то приёмы Силы сгрупированы в три основных категории.

  • Общие приёмы Силы — доступны всем без исключения одарённым Силой в той или иной мере.
  • Приёмы Тёмной Стороны Силы.
  • Приёмы Светлой Стороны Силы.
ОБЩИЕ ПРИЁМЫ СИЛЫ

СКОРОСТЬ

СКОРОСТЬ
Универсальный приём Силы
Ограничение на ношение доспехов
Требования:
Чувствительность к Силе не менее 20.
Цена: -1 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет двигаться адепту стремительно, выжимая из своего тела практически все физические возможности. На протяжении длительности этого приёма (время действия два раунда) скорость движений удваивается. Имеет две ступени развития. Ускорение и Мастерское ускорение

УСКОРЕНИЕ
Универсальный приём Силы
Ограничение на ношение доспехов
Требования:
Чувствительность к Силене менее 40, владение приёмом Скорость.
Цена: -2 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет двигаться адепту очень стремительно, более стремительно, чем позволяют физические ограничения его или ее тела. На протяжении длительности этого воздействия (время действия два раунда) скорость движений удваивается, и добавляется 1 атака на раунд. Этому приёму Силы предшествует Скорость, может быть улучшено до Мастерское Ускорение.

МАСТЕРСКОЕ УСКОРЕНИЕ
Универсальный приём Силы.
Ограничение на ношение доспехов.
Требования:
Чувствительность к Силе не менее 60, владение приёмами Скорость и Ускорение.
Цена: -3 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет двигаться адепту очень стремительно, более стремительно, чем позволяют физические ограничения его или ее тела. На протяжении длительности этого воздействия (время действия два раунда) скорость движений удваивается, и добавляется 2 атаки на раунд. Этому приёму Силы предшествует Скорость и Ускорение, не может быть улучшено.

СОПРОТИВЛЕНИЕ СИЛЕ

СОПРОТИВЛЕНИЕ СИЛЕ
Универсальный приём Силы.
Ограничение на ношение доспехов.
Требования: 
Владение нейтральной стороной Силы не менее 20.
Цена: -1 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет нейтрализовать воздействия прямых приёмов и воздействий Силы. На один раунд. Атакующий выполняет враждебное действие например d20 + уровень владения силой, против d10 + уровня силы защищающегося персонажа. Если результат нападающего больше, атака будет успешной. Если сумма защищающегося больше, атака не окажет никакого воздействия. Если атака была произведена из укрытия или из засады, то местоположение атакующего будет раскрыто. Приём имеет две ступени развития. Иммунитет к Силе и Мастерский Иммунитет к силе.

УЛУЧШЕННОЕ СОПРОТИВЛЦЕНИЕ СИЛЕ
Универсальный приём Силы.
Ограничение на ношение доспехов.
Требования:
 Владение нейтральной стороной Силы не менее 40, владение приёмами Сопротивление Силе.
Цена: -2 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет нейтрализовать воздействия прямых приёмов и воздействий Силы. На один раунд. Атакующий выполняет враждебное действие например d20 + уровень владения силой, против d15 + уровня силы защищающегося персонажа. Если результат нападающего больше, атака будет успешной. Если сумма защищающегося больше, атака не окажет никакого воздействия. Если атака была произведена из укрытия или из засады, то местоположение атакующего будет раскрыто. Приём имеет две ступени развития. Иммунитет к Силе и Мастерский Иммунитет к силе.

МАСТЕРСКОЕ СОПРОТИВЛЦЕНИЕ СИЛЕ
Универсальный приём Силы.
Ограничение на ношение доспехов.
Требования:
 Владение нейтральной стороной Силы не менее 60. владение приёмами Сопротивление Силе, Улучшенное Сопротивление Силе
Цена: -3 ОО .
Описание: Этот приём Силы позволяет нейтрализовать воздействия прямых приёмов и воздействий Силы. На один раунд. Атакующий выполняет враждебное действие например d20 + уровень владения силой, против d20+ уровня силы защищающегося персонажа. Если результат нападающего больше, атака будет успешной. Если сумма защищающегося больше, атака не окажет никакого воздействия. Если атака была произведена из укрытия или из засады, то местоположение атакующего будет раскрыто. Приём имеет две ступени развития. Иммунитет к Силе и Мастерский Иммунитет к силе.

ИММУНИТЕТ К СИЛЕ
Универсальный приём Силы.
Ограничение на ношение доспехов.
Требования:
 Владение нейтральной стороной Силы не менее 80, владение приёмами Сопротивление Силе, Улучшенное Сопротивление Силе, Мастерское Сопротивление Силе.
Цена: -4 ОО
Описание: Этот приём Силы позволяет нейтрализовать воздействия прямых приёмов и воздействий Силы. На один раунд. Атакующий выполняет враждебное действие например d20 + уровень владения силой, против d25 + уровня силы защищающегося персонажа. Если результат нападающего больше, атака будет успешной. Если сумма защищающегося больше, атака не окажет никакого воздействия. Если атака была произведена из укрытия или из засады, то местоположение атакующего будет раскрыто. Приём имеет две ступени развития. Иммунитет к Силе и Мастерский Иммунитет к силе.

ТЕЛЕКИНЕЗ

ТЕЛЕКИНЕЗ I
Универсальный приём Силы

Цена: -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение нейтральной стороной Силы не менее 20.
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту перемещать объекты, с помощью манипуляций Силой на расстоянии 5 метров.
От этого мирного умения напрямую зависят многие боевые приёмы Силы.
Имеет четыре ступени развития: ТЕЛЕКИНЕЗ II, ТЕЛЕКИНЕЗ III, МАСТЕРСКИЙ IV И МАСТЕРСКИЙ ТЕЛЕКИНЕЗ

ТЕЛЕКИНЕЗ II
Универсальный приём Силы
Цена:
 -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение нейтральной стороной Силы не менее 40, ТЕЛИКИНЕЗ I
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту перемещать объекты, с помощью манипуляций Силой на расстоянии 10 метров.
От этого мирного умения напрямую зависят многие боевые приёмы Силы.
Имеет ступени развития: ТЕЛЕКИНЕЗ III, МАСТЕРСКИЙ IV И МАСТЕРСКИЙ ТЕЛЕКИНЕЗ

ТЕЛЕКИНЕЗ III
Универсальный приём Силы
Цена:
 -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение нейтральной стороной Силы не менее 60, ТЕЛЕКИНЕЗ I, ТЕЛЕКИНЕЗ II.
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту перемещать объекты, с помощью манипуляций Силой на расстоянии 20 метров.
От этого мирного умения напрямую зависят многие боевые приёмы Силы.
Имеет ступени развития: ТЕЛЕКИНЕЗ IV И МАСТЕРСКИЙ ТЕЛЕКИНЕЗ

ТЕЛЕКИНЕЗ IV
Универсальный приём Силы
Цена:
 -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение нейтральной стороной Силы не менее 80, ТЕЛЕКИНЕЗ I, ТЕЛЕКИНЕЗ II, ТЕЛЕКИНЕЗ III.
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту перемещать объекты, с помощью манипуляций Силой на расстоянии 30 метров, при этом не обязателен прямой зрительный контакт.
От этого мирного умения напрямую зависят многие боевые приёмы Силы.
Имеет ступени развития: МАСТЕРСКИЙ ТЕЛИКИНЕЗ

МАСТЕРСКИЙ ТЕЛЕКИНЕЗ 
Универсальный приём Силы
Цена:
 -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение нейтральной стороной Силы не менее 100, ТЕЛЕКИНЕЗ I, ТЕЛЕКИНЕЗ II, ТЕЛЕКИНЕЗ III. ТЕЛЕКИНЕЗ IV.
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту перемещать объекты, с помощью манипуляций Силой на расстоянии до километра, при этом не обязателен прямой зрительный контакт.
От этого мирного умения напрямую зависят многие боевые приёмы Силы.
Является наивысшей ступенью развития умения ТЕЛИКИНЕЗ.

СИЛОВОЙ ТОЛЧОК

СИЛОВОЙ ТОЛЧОК
Универсальный приём Силы
Цена: -1 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение Силой, ТЕЛЕКИНЕЗ I.
Описание: Этот приём Силы позволяет адепту толкнуть противника, на котором применили этот приём, будет оттолкнут назад на 5 метров, брошен на землю и оглушен на 1 раунд, и потерпит ущерб, равен уровню развития навыка телекинез атакующего персонажа. Успешно выполненный спасбросок Рефлекса при цели, означает, что цель не будет оглушена и, возможно, не потерпит ущерба, однако в любом случае будет отброшена, при этом обязателен прямой зрительный контакт.
Приём модифицируется с ростом уровнем ТЕЛЕКИНЕЗА.

СИЛОВОЙ УРАГАН
Универсальный приём Силы
Цена: -2 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение Силой, ТЕЛИКИНЕЗ III, СИЛОВОЙ ТОЛЧЁК
Описание: Этот приём Силы окружает цель-жертву в небольшой вихрь из воздуха и пыли, нанося ущерб на треть от уровня атакующего персонажа каждые 2 секунды, и делая цель неспособной как-либо действовать (1 раунд). Успешно выполненный спасбросок реакции на 5+ (навыки телосложения дают бонус в защите) нейтрализуют нанесение ущерба и сковывающий эффект. Эта сила не влияет на дроидов, оснащенных оборудованием энергетического поля (таких как дроидека), при этом обязателен прямой зрительный контакт.
Приём модифицируется с ростом уровнем ТЕЛЕКИНЕЗА.

ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ ВЗРЫВ
Универсальный приём Силы
Цена: -3 ОО за каждый новый уровень способности
Требования: Владение Силой, ТЕЛЕКИНЕЗ IV., СИЛОВОЙ ТОЛЧОК, СИЛОВОЙ УРАГАН
Описание: Этот приём Силы производит телекинетический взрыв вокруг адепта Силы. Все враги в пределах 15 метров будут отброшены на 5 метров, упадут на землю и будут недееспособными 1 раунд, и понесут ущерб. Успешно выполненный спасбросок реакции на 5+ (навыки телосложения дают бонус в защите) нейтрализуют нанесение ущерба и сковывающий эффект. Удача в защите значит, что враг не будет оглушен, но все же понесет половину ущерба, при этом обязателен прямой зрительный контакт.

ПРИЁМЫ ТЁМНОЙ СТОРОНЫ СИЛЫ
ПРИЁМЫ СВЕТЛОЙ СТОРОНЫ СИЛЫ


Вуки аватар
Вуки ответил в теме #1 22 янв 2019 17:56
Просто "пистолеты", "карабины", "винтовки"?
Сес'джиназко аватар
Сес'джиназко ответил в теме #2 22 янв 2019 15:47
Мне кажется не стоит разделять спеки слишком подробно, типа лёгкие бластеры отдельно, тяжёлые - отдельно...