НЕСКОЛЬКО ПРИЧИН ПОПРОБОВАТЬ СЕБЯ НА БЕЗЖАЛОСТНОМ КОСМОСЕ
Привет! Вы на форуме текстовой ролевой игры посвящённой STAR WARS и другим фантастическим вселенным. Если хотели почувствовать себя частью огромной саморазвивающейся вселенной, оставайтесь с нами.
ТЕХНИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ
Каждый игрок может влиять на техническое развитие той или иной игровой фракции. Ваш персонаж может как способствовать развитию науки и техники, так и отбросить недругов в каменный век. Техническое развитие фракций само по себе интересно, но оно также приносит с собой новые возможности. Занимайтесь промышленным шпионажем, изобретайте, ищите следы древних цивилизаций. Выбор как развивать свою фракцию остается только за вами!
ПАРТНЁРЫ
Всегда помните, что с вами играют живые люди. Будьте осторожны с теми, кому доверяете. Каждый из игроков преследует свои собственные цели. Любовь, ненависть, коварные интересы и алчность могут стать более страшным врагом, чем орды кровожадных инопланетных монстров!
ИГРОВЫЕ ФРАКЦИИ
Присоединитесь к одной из непохожих одна на другую фракций. Каждая из них предложит свои уникальные бонусы, снаряжение, технологии и задания. Раскройте планы других игровых фракций, пытающихся изменить шаткое равновесие игровой вселенной в свою пользу.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Открывайте для себя новые локации, возможности задания и персонажей по мере продвижения в необъятном игровом мире «Безжалостного Космоса». В причудливых средневековых городках, радиоактивных подземельях, космосе и внеземных базах вас ждут бесчисленные возможности для исследования, необычные существа, предметы, знания, друзья и враги.
СОЦИАЛКА И СТРАТЕГИЯ
Логичным продолжением любых переговоров может стать переход к боевым действиям. И напротив, любые боевые действия можно закончить, сев за стол переговоров...
РЕАЛИСТИЧНЫЕ СРАЖЕНИЯ
Боёвка основывается на строгой очерёдности ходов оппонентов, дайсовой системе и чётких правилах. Логичная боевая система не оставит спокойными любителей острых ощущений. Каждый бой, в котором участвует персонаж, может оказаться последним. Все персонажи и NPC в игре смертны.
СВОБОДА
Исследуйте необъятную игровую вселенную совершенно свободно, беритесь за задания, когда вам будет удобно. Задания можно будет выполнить разными способами и их результат тоже будет отличаться. Играйте и развивайте своего персонажа так, как захотите.
АКТИВНЫЙ МАСТЕРИНГ
Даже если все партнеры игрока странным образом «исчезают» из сюжета по тем или иным причинам, игрок не остаётся один. Мастера активно присутствуют в сюжете, образуя игровое пространство, локации и необходимых персонажей и NPC. Мастера определяют успешность того или иного действия.

Хельмут Йегер

Больше
09 сен 2018 16:40 - 09 сен 2018 17:05 #1 от Хельмут
Хельмут создал эту тему: Хельмут Йегер
ИМЯ: Хельмут Йегер (Helmut Jager), для своих – Хмут.
РАСА: Человек, Киборг.
КАНОН: Кроссовер.
РОДНОЙ МИР: Космическая станция «Нейтрон», предположительно погибшая при слиянии миров.
ВНЕШНИЕ ДАННЫЕ:
  • Пол:
  • М
  • Рост:
  • 190
  • Масса:
  • 96
  • Комплекция:
  • Атлетического типа.
  • Возраст:
  • 35 лет
  • Общее описание внешности:
  • (чем подробней тем лучше)
Высокий лоб, длинные тонкие брови, глаза зелёные, разрез европейского типа, прямой нос, с не слишком широкими крыльями, выраженные носогубные складки, выраженные скулы и подбородок. Волосы длинные, светлые, носит собранными в хвост. Относительно высок. Телосложение атлетического типа, крепкое. Предпочитает удобную, практичную одежду, в основном, в стиле «милитари».
БИОГРАФИЯ:
Хельмут — коренной уроженец «Нейтрона» - станции, облюбованной сплошь не чистыми на руку персонажами, проще говоря, криминалитетом всех мастей, от гопоты до мощных мафиозных кланов. Ошибка пирата, проматывавшего куш с очередного рейда и наёмницы, залегшей там на дно после убийства крупного политикана. Доподлинно неизвестно, сколько зелья было поглощено его родителями, прежде чем они заинтересовали друг друга и вообще на кой дьявол оставили, но результат, как говорится, на лицо. Детство в столь неблагополучном (хотя, смотря для кого) месте позволило ему, можно сказать, с молоком матери впитать все качества, присущие пирату, а затем, когда он подрос, развить и отточить их в рейдах, на которые его брал отец. Первого человека он убил в 12 лет. Случилось это, когда в обход абордажной группы на борт их челнока пролез боец с атакованного судна. Прикинувшись пленником, Хмут, растирая сопли по лицу, рассказал вояке слезливую импровизированную историю о том, как его родителей якобы убили на другом корабле, а его оставили для всяких гнусностей. Едва вояка повернулся к нему спиной, видимо поверив слезам пацанёнка, тот недолго думая, всадил ему нож в печень. Так началась его карьера убийцы.
Прошли годы, Хмут рос, набирался опыта и сил, словно губка, впитывая то, чему его учили старшие: водить корабли, разбираться в звёздных картах, постигать устройство систем корабля.
Самостоятельную карьеру он начинал с угона дорогих яхт, на которых и поднял стартовый капитал. Попутно подобралась и команда из таких же детей «Нейтрона», как и он. Вместе они уже могли наниматься как абордажная команда. Первый опыт был довольно жёстким – были и потери, и оторванные руки-ноги. Некоторых это отвадило, те же, кто остались ещё больше сплотились, образовав штурм-бригаду, ставшую, в последствии, одной из лучших.
Наконец настал тот день, когда Хмут решил отправиться в самостоятельное плавание. Однако для этого ему нужен был корабль. Деньги были, но покупать судно он счёл неспортивным, поэтому было принято решение корабль спереть, благо у местных жучил можно было достать информацию о чём угодно. Этим Хмут и воспользовался, и как выяснилось, не зря. Знакомый информатор нашептал ему, что правительство готовится переплавить на скобяные изделия несколько своих кораблей и дал координаты, через которые те должны были пройти. Естественно молодой Хмут галопом поскакал собирать корешей, дабы не допустить такого произвола, по крайней мере, к одной из посудин.
Всё шло гладко: колымага, которую он сумел снарядить в этот рейд, вышла из прыжка в нужное время в нужном месте, чтобы подготовиться и с безопасного расстояния приметить цель, благо конвой пёр сквозь сектор как на параде. Выбор пал на замыкающую машину, ибо она имела нестандартную конфигурацию и не значилась в официальном реестре судов.
Нападение было быстрым и жёстким. Заглушив связь в видимой области, команда Хмута запустила несколько автономных беспилотных дронов и взорвала несколько крупных астероидов, что болтались поблизости, посеяв хаос, затем абордажировала примеченный корабль. Вот здесь и начались проблемы: вместо техников, о которых говорил информатор, их встретили офицеры правительства, в полном составе по штатному расписанию. Бой был коротким, но безумно жестоким. Команде Хельмута отступать было некуда, военным тоже. Победила команда Хмута, но какой ценой?! Из пятнадцати головорезов выжило трое, включая самого Хмута, потерявшего ногу.
В прыжок они ушли за несколько секунд до того. Как правительственные войска смогли восстановить связь и порядок.
Корабль они захватили, но вот остатки команды решили забрать свою долю и сделать ноги. Но Йегера это не остановило. Оправившись и закупив несколько абордажных роботов, он продолжил заниматься любимым делом, но теперь уже соло.
С тех пор прошло немало лет, Хмут превратился из юнца, грезящего космическими баталиями, в расчётливого лиса, корабль несколько раз был обновлён и доведён до ума, подобралась новая команда, пусть всего из одного существа - кота, но до сих пор Хмуту иногда в страшных снах видится, то побоище.
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ПОРТРЕТ:
По типу темперамента Хмут ближе к сангвинику — живо откликается на все, что привлекает его внимание, обладает живой мимикой и выразительными движениями. Способен быстро сосредоточится, дисциплинирован, при желании может сдерживать проявление своих чувств и непроизвольные реакции. Ему присущи гибкость ума, находчивость. Быстро привыкает к новым требованиям и обстановке. Без усилий переключается с одной работы на другую.
Долгая жизнь за чертой закона воспитала в нём недоверчивость и осторожность.
Когда дело доходит до драки, он рубит супостатов совершенно не задумываясь о моральной стороне вопроса человекоубийства – не так воспитан.
Не верит ни в государственные идеи, ни религии, при этом его нельзя даже назвать анархистом или атеистом – ему просто нет до всего этого дела. Уважение к законам отсутствует как таковое, вместо этого он просто старается не нарываться, следуя собственной философии, что осуждает лишь бессмысленное насилие и прочие крайности, не оправданные острой нуждой.
Расчётлив и не азартен, уходит от боя, если тот ему не выгоден.
Не приемлет чужой власти над собой, да и сам властвовать не лезет.
Привычки: любит побаловать себя хорошей выпивкой и табачком, не имеет предрассудков насчёт лёгких наркотиков. Вспоминая что-либо, может начать щёлкать пальцами. Заслушавшись музыкой может начать притопывать ногой в такт или «подтанцовывать» плечами.
ПОЛОЖЕНИЕ В ОБЩЕСТВЕ: Пират, наёмник, контрабандист. Среди пиратов – герой, ветеран и всяко уважаемый человек. По крайней мере, так было до слияния миров.
ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ К ФРАКЦИЯМ: Наёмник.
ИГРОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
  • приобретённые навыки:
  • - Профессиональный абордажник – боец, специализирующийся на захвате судов, откуда следует профессиональное владение огнестрельным (предпочтительно дробовиками, пулемётами и прочим оружием, либо бьющим по площадям, либо с высокой плотностью огня) и холодным оружием, навыками рукопашного боя. Отсюда же, навык сражения в замкнутом пространстве – судах, домах и т.д. Владеет азами сапёрного дела – умеет ставить ловушки с применением готовых изделий.
    - Тактик – благодаря опыту командира штурм-бригады и имплантам прекрасно понимает ход сражения и видит перспективы развития возникающих ситуаций.
    - Угонщик – умело использует средства взлома бортовых систем, хорошо пилотирует малые и средние суда, к большим нужно привыкать.
    - Взломщик – умеет использовать набор средств для взлома чипов карт, и прочих систем, основанных на аналогичных технологиях (банковские карты, электронные пропуска и т.д.). Владеет некоторыми приёмами атаки на информационные системы, в том числе, с применением вирусов.
    - Механик – отлично разбирается в конструкциях судов, способен найти неисправный узел и самостоятельно заменить или исправить его.
    - Медик – способен извлечь пулю, наложить жгут, поставить укол, зашить рану. По крайней мере, сам себе.
  • врождённые или расовые таланты:
  • Отличная выносливость, отличная реакция.
  • владение языками:
  • стандартная мультилингва своей галактики, стандартный английский. Благодаря имплантам быстро обучается.
ИМУЩЕСТВО:
1. Не знаю куда писать, поэтому закину сюда. Протез ноги. В общем-то, обычный кибернетический протез, не лучше и не хуже живой конечности, за исключением того, что в бедре скрывается отделение для пистолета, а в икре – для ножа. Ну и пнуть им можно больнее. С виду представляет собой брутальную и громоздкую металлическую конструкцию, однако внутри это давно уже не так. Не влияет на плавучесть благодаря резервам сжатого газа и системе распределения оного, позволяющей нивелировать вес протеза в воде.
2. «Надмозг» - сленговое название импланта, заменяющего теменную кость.
Материал внешней оболочки – специальная керамика, имитирующая костную ткань, дабы затруднить обнаружение импланта при использовании различных сканеров.
Ядро импланта – высокопроизводительный фотонный квантовый компьютер, обеспечивающий работу нейросети, благодаря нейроинтерфейсу являющейся виртуальным «продолжением» биологической нейронной сети Хмута. Проще говоря, виртуальным дополнительным отделом его мозга. Применение фотонного квантового компьютера связано с тем, что он имеет в разы более высокую производительность, относительно кремниевых аналогов, при этом потребляет мизерное количество энергии, что делает возможным обеспечение его питанием от аккумулированного тепла тела Хмута, а также гораздо более неприхотлив ко внешним условиям, относительно квантовых систем на кубитах.
Имплант никак не влияет на когнитивные способности носителя, зато позволяет ему быстро обрабатывать огромные объёмы данных.
Благодаря нейроинтерфейсам непосредственно с различными отделами мозга Хмута, имплант может считывать и обрабатывать информацию от органов осязания, обоняния, слуха и прочих естественных «сенсоров» его организма. Так же он может выдавать информацию обратно в эти отделы, дополняя восприятие владельца. Для самого носителя это выглядит как гораздо более изящный вариант классической дополненной реальности, где восприятие не ограничено углами обзора дисплеев VR-очков, а звук – возможностями динамиков. Так же можно ощутить аромат и вкус, имея в памяти импланта сенсорную запись.
Так же имплант способен гораздо точнее оценить повреждения организма владельца и выдать рекомендации по их устранению, в том числе, в виде подробной инструкции. То же самое касается повреждений других людей, а также механизмов, что с точки зрения импланта – одно и то же, только с разными принципами работы.
В целях безопасности сама конструкция импланта не позволяет иного воздействия на мозг. Он не может причинить или ослабить боль. Не может парализовать или наоборот, заставить владельца двигаться быстрее. Не может погрузить его в кому и не может заставить бодрствовать. И так далее.
Вычислительной мощности импланта и близко не хватит для условного захвата «всех компьютеров галактики», зато их более чем достаточно для быстрого подчинения систем одного конкретного корабля среднего класса. Скорость захвата падает с ростом числа узлов и систем, которые необходимо захватить для уверенного контроля над кораблём в целом. То есть, чем больше корабль, тем дольше придётся ковыряться.
Так же имплант несёт в себе устройство связи, способное работать как по принципу квантовой запутанности, так и по радиосвязи, используя широкий диапазон частот.
Нейроинтерфейс с различными устройствами – ещё одно весьма приятное дополнение к функционалу импланта. Позволяет носителю отказаться от ручного управления судном или иной машиной, перейдя практически к «слиянию» с ней. Машина становится продолжением его тела. Появляется возможность смотреть напрямую всеми камерами, слушать всеми датчиками, шевелить двигателями, при этом всё это без каких-либо ассоциаций со своим биологическим телом, которое носитель всё так же прекрасно чувствует и контролирует. При этом носитель не чувствует никаких болей от повреждения машины, к которой подключён, не слышит духов машины и не видит сущностей в виде гномика, если только сам не упорот.
3. В кожу пальцев рук имплантированы контакты в виде тонкой проволоки, скрывающейся в бороздках, формирующих рисунок отпечатка пальца. С их помощью, Хмут способен считывать и записывать информацию на магнитные носители и чипы, в том числе, с помощью «надмозга» «колоть» кредитки и пропуска.
4. Набор болванок пластиковых карт всех фасонов и мастей.
5. Бронешлем с функцией противогаза.
6. Револьвер «Клык»
7. Флэк-орудие.
8. Цепной нож. Общая длина ножа 30 см. Длина лезвия 19 см. Вес ножа 280 грамм.
9. Боевой скафандр.
10. Экзоскелет.
11. Корабль.
12. Роботы, они же гарнизон корабля.
13. Мотоцикл-антиграв.
14. Кот.
15. Шинель.
16. Десять слитков платины (50 г. 999,9) - запас на чёрный день.
17. Цепной меч.
18. Истребители.


Часть сообщения скрыта для гостей. Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть его.
Последнее редактирование: 09 сен 2018 17:05 от Хельмут.
Спасибо сказали: Вуки

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
09 сен 2018 18:39 - 09 сен 2018 18:42 #2 от Вуки
Вуки ответил в теме Хельмут Йегер
Хельмут, добро пожаловать.

Ваш персонаж стартует в локации Астероид Кес'седи Б-275 . Он там оказался, потому что должен услугу хатту Тугге, который не стал затягивать с запросом. Хатт поручил Хельмуту, известному своими понятиями о чести, "оформить" продажу ценного астероида.
В общем-то сделка состоялась. Картель Мандроксан уже согласился купить астероид, а хатт Тугга - продать, но переводы на банковские счета в этих кругах не котируются, а потому понадобился Хельмут.
Он должен забрать у заказчика 50 000 кристаллов вортекса среднего качества, в обмен на ключи от отстроенной добывающей базы. Хатт был особенно щепетилен, и особенно отметил, что люди уважаемые и авторитетные, никакого кидалова не предвидится и он не потерпит того же от Хмута.

Остальное позже. Система навыков пока в доработке.


Нравится проект? Не забывайте оставлять свои голоса в рейтингах!


Последнее редактирование: 09 сен 2018 18:42 от Вуки.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
24 дек 2018 13:30 #3 от Вуки
Вуки ответил в теме Хельмут Йегер


Нравится проект? Не забывайте оставлять свои голоса в рейтингах!


Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
02 янв 2019 21:59 #4 от Вуки
Вуки ответил в теме Хельмут Йегер
Персонаж получает +5 свободных очков опыта для распределения в качестве единоразового подарка от администрации проекта. С Новым Годом!


Нравится проект? Не забывайте оставлять свои голоса в рейтингах!


Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
04 янв 2019 23:30 #5 от Хельмут
Хельмут ответил в теме Хельмут Йегер
ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ
1. Пилотирование - 17+20=37+3=40 (Мод. 2)
2. Стрелковое оружие -17+20=37+3=40 (Мод. 2)
3. Тактика - 14+20=34 (Мод. 1)
4. Работа с компьютерами - 10+20=30 (Мод. 1)
5. Клинки - 12+20=32+8=40 (Мод. 2)
ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ
1. Сапёрное дело – 9+3=12 (Мод. 0)
2. Переговоры – 18+2=20 (Мод. 1)
3. Боевое маневрирование - 16 (Мод. 0)
4. Дроиды - 20 (Мод. 1)
5. Полевая медицина - 12 (Мод. 0)
6. Тяжёлое защитное снаряжение – 19+1=20 (Мод. 1)
7. Рукопашный бой - 13 (Мод. 0)
8. Наблюдательность - 15 (Мод. 0)
9. Вскрытие замков – 18+2=20 (Мод. 1)
10. Ремонт космической техники – 17+3=20 (Мод. 1)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
28 янв 2019 21:48 #6 от Вуки
Вуки ответил в теме Хельмут Йегер
Персонаж получает +1 свободное очко опыта, +5 очков опыта для группы навыков командование в качестве вознаграждения за окончание квеста "Быстрей Судьбы".


Нравится проект? Не забывайте оставлять свои голоса в рейтингах!


Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Не допустимо: создать новую тему.
  • Не допустимо: ответить.
  • Не допустимо: добавить вложения.
  • Не допустимо: редактировать ваше сообщение.

Нам постоянно требуются в сюжетную игру персонажи. Вниманию вновь пришедших на игру предлагается рассмотреть уже готовых персонажей, которых мы примем по упрощённым правилам.  Можно модифицировать и изменять акции по желанию. Все что потребуется от новичка в случае выбора одного из готовых персонажей - желание и пробный пост в комментариях под персонажем.

ТРЕБУЮТСЯ В СЮЖЕТ